Règles Maison

Update 2011-01-22: Ajout de la section “Fumble et Critical”, plus particulièrement de nouvelles règle sur les Critical

Les modifications sont les suivantes:
  • Fumble et Coups Critiques
  • Ajouts de règles inspirées de la 2e édition
  • Mouvement Abstrait
  • Jets de Groupe
  • Viser (Aim)
  • Adaptations “Alex” diverses

Fumble et Coups Critiques

  • Les Fumbles (résultat de “1” net) ont deux conséquences:
    • Le résultat du jet est de 1 avec modificateurs. C’est un changement de la 1ère édition où c’était 0.
    • Il arrive habituellement qu’un effet négatif supplémentaire survienne (distraction, arme brisée, etc.). Cela reflète la relative inexpérience des habiletés peu élevées.
  • Un “Critical” arrive lorsqu’on a deux “6” naturels sur le jet.
  • Le résultat est de 6+modificateurs, et il y a un effet bénéfique (avantage tactique, information supplémentaire, etc.) qui s’ajoute au jet.
  • À 1 dé (Skill 1), sur un “6 naturel”, le joueur peut relancer un autre dé, et si le résultat est aussi “6”, il s’agit d’un coup Critique. Le résultat reste tout de même “6” (pas “7”).

Ajouts aux règles inspirés de la 2e Édition

  • La liste des habiletés a été modifiée pour inclure ou simplifier certaines habiletés. De façon générale, il n’y a pas d’attributs “spécifiques” aux habiletés… dépendant de ce qu’on veut faire, un attribut différent peut s’appliquer.
    • Exemple: Intimider est un jet de Manipulation (BLD). Séduire est un jet de Manipulation (APP).
  • Il est possible de ”Prendre 2+skill” en circonstances calmes pour un jet, ou de ”Prendre 4+skill” si l’on peut mettre un investissement de temps suffisant.

Mouvement Abstrait

Les combats et situations tactiques utiliseront un système de mouvement abstrait afin de donner un avantage tactique aux groupes organisés.

Mcag2

  • Le combat se déroulera avec un “point central de l’action” appellé de façon assez appropriée Centre (original, je sais).
  • Les personnages ont généralement à leur disposition 2 “Points de mouvement” (PM) par tour. Ceux-ci permettent de:
    • Bouger d’un Arc à un Arc adjacent dans le même Quadrant. (1 PM)
    • Une fois dans le même Arc qu’un adversaire, joindre une mêlée. (1 PM)
      • Note: il peut y avoir plus d’une mêlée dans le même Arc.
    • Une action “simple” supplémentaire (i.e. 1/2 action) vaut 1 PM.
    • Passer d’un Arc à un autre adjacent en franchissant une ligne entre deux Quadrants coûte 2 PM pour le 1er Arc, 4 PM pour le 2e arc, 6 PM pour le 3e arc, et ainsi de suite.
      • Note: on ne peut pas être “en transit” entre deux quadrants: on doit dépenser tous les points d’un seul coup. Il sera donc parfois nécessaire pour certains personnages de passer par le Centre pour changer de Quadrant.
    • Certains terrains difficilement pratiquables peuvent exiger plus de PM.
    • D’autres manoeuvres tactiques ou acrobatiques peuvent demander la dépense de PM, par exemple attaquer par les flancs/en arrière, ou tenter de bloquer un adversaire
      • Bloquer un adversaire: On doit être plus rapide (ou faire un “delay” au tour précédent) pour intercepter un adversaire.
      • Pousser un adversaire: Unarmed Combat (pénalité -1), et on doit dépenser un PM pour l’adversaire.
  • Il est possible pour un personnage de chercher à aller plus rapidement en dédiant son action à la course, et ainsi obtenir plus de PM. Il s’agit d’un jet de Athletics/FIT, Treshold 1, le personnage obtient MoS PM en plus de ses 2 PM.
  • Les portées de tir (jet, arcs ou même pistolets) se calculent de la même façon que les déplacements et seront ajustées en tant que tel.

Jets de Groupe

  • Plutôt que d’avoir un groupe entier faire le même jet lors d’une situation commune (course, dissimulation, etc.), le Jet de Groupe sera utilisé:
    • Le jet se fait par le personnage du choix des joueurs (probablement celui qui a le meilleur score) et sera désigné “Leader”
    • Chaque joueur possédant l’habileté peut “participer” au jet du Leader et bénéficier de son résultat.
    • Si un personnage ne possède pas l’habileté, il peut tout de même participer, mais inflige une pénalité de -1 au jet global.
  • Si le jet est réussi, tout le monde a réussi.
  • Si le jet est échoué, tout le monde a échoué.
    • Si le jet est manqué de 1 à cause d’une pénalité, devinez à qui la faute…

Viser (Aim)

  • Viser permet d’ajouter 1 dé de skill au jet par round passé à viser, jusqu’à un maximum de son niveau dans l’habileté (donc, on peut doubler au maximum)
  • Si l’on vise, on ne peut pas avoir de Fumble (on est concentrés).
  • Viser un endroit spécifique du corps enlève des dés aux jets d’habileté et a des effets spéciaux:
    • Partie du corps (torse, jambes): -1 dé. Effets: peut ralentir.
    • Membre (bras, jambe): -2 dés. Effets variables.
    • Partie précise (tête, main): -3 dés. Effets: Valeurs de blessures divisées par 2, ou désarmement.

Adaptations “Alex” diverses

  • Les des valeur de défense des “Mooks” sont calculées d’avance et servent de Treshold fixe. Autrement dit, les personnages secondaires n’ont pas de jet de défense mais une valeur fixe calculée avec la moyenne (légèrement à leur désavantage). Un mook avec Melee 2 et FIT+1 aura donc une valeur de Parry fixe de 5 (2+2+1)
  • Similairement, les “Mooks” sont mis “hors-combat” lorsqu’on accumule un total de pénalités de (4+HEA) (en FW ou DW).

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